O ano de 2020 foi um marco para o setor do entretenimento já que, diante da decretação de lockdowns e do distanciamento social, o comportamento do público e a maneira de ofertar shows, peças de teatro, concertos musicais e filmes de cinema mudou. Essa transformação forçada inspirou a Hub 4all a investigar como esses setores se “viraram nos 30” em virtude do coronavírus.
O resultado desse trabalho é o 4all Report_2021, feito com base na análise de mais de 50 pesquisas e artigos sobre tecnologia e consumo, publicados no Brasil e em outros países. Samantha Carvalho, head de Marketing da 4all explica que o relatório foi feito em conjunto com as 10 startups parceiras da hub, no intuito de produzir conteúdo relevante sobre transformação digital em áreas como Comunicação e Marketing, Fintechs, Tecnologia de Dados, Varejo e Entretenimento, entre outros.
A despeito de ter conquistado amplitude no último ano com o superaquecimento das lives e as adaptações de peças de teatro, concertos musicais e shows para o formato virtual, o segmento de entretenimento ainda navega em águas incertas. Leonardo Baldessarelli, especialista em Social Media da Uhuu, startup do hub 4all, explica que no futuro as questões ao redor do entretenimento virtual tendem a se concentrar no seu modelo de negócios e proposta de valor. “Esses pontos viviam um momento negativo no cenário digital pré-pandemia, cuja mudança em 2020 apontou para um cenário mais otimista, mas ainda carregado de incertezas. O mercado audiovisual para espetáculos e shows gravados perdeu muito na passagem do consumo em DVD/blu-ray para o consumo digital, ao contrário de filmes e séries, que superaram a pirataria para encontrar sua casa em plataformas de streaming como Netflix e Prime Video.”
Baldessarelli explica que os shows e espetáculos acompanharam a sensação de gratuidade ligada à música gravada, por exemplo, e se tornaram comuns no YouTube, onde as apostas de receita recaíram em anúncios, um modelo de negócios menos vantajoso que os serviços de streaming. Tanto é verdade, que ainda são poucos os shows disponíveis em plataformas de assinatura. Nelas, de maneira geral os produtos musicais se resumem a documentários ou performances misturadas a documentários.
O fenômeno das lives, que teve muita força entre março e agosto de 2020, é exemplo dessa sensação de gratuidade. Quase todas as grandes lives ocorreram com livre acesso no YouTube, mas suas produções seriam insustentáveis se a receita fosse proveniente apenas de anúncios e distribuição de royalties pela plataforma. O patrocínio foi o modelo de negócios que mais viabilizou as lives no Brasil, enquanto que em outros países as apresentações de artistas no YouTube foram muito mais raras e quase se igualam ao número de lives pagas. “Alguns grandes exemplos de shows virtuais pagos foram os de BTS, Dua Lipa e Billie Eilish, que tiveram centenas de milhares de ingressos vendidos. O otimismo surge de situações como essas, em que os artistas conseguiram fazer a proposta de valor ser aceita e quebraram a sensação de gratuidade”, afirma Baldessarelli.
O especialista em social media explica as incertezas sobre o entretenimento virtual são maiores no Brasil por conta da cultura da música como algo gratuito ainda ser muito forte. E ele preconiza: “a tendência é que o entretenimento virtual se mantenha como era antes. Acessado com uma sensação de gratuidade até mesmo em superproduções, pois isso funciona como estratégia de marketing para a posterior venda de ingressos de turnês presenciais. O entretenimento virtual pago tende a continuar ligado a essas experiências únicas que citamos acima, ou a nichos que possuem maior aceitação ao formato, como o teatro”, conclui.
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