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Conheça 6 exemplos de gamificação na prática

Roberta De Lucca
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Especialista em games elenca cases em que grandes empresas adotaram a ferramenta como instrumento de treinamento 

A gamificação é uma abordagem estratégica que utiliza mecânicas e elementos de jogos para motivar e engajar pessoas em diferentes contextos e cada vez mais empresas recorrem a essa ferramenta. Guilherme Camargo, coordenador da Pós-graduação em Game Business: Jogos Como Negócios da ESPM e partner e CEO do SX Group, cita seis exemplos de gamificação com ótimos resultados. 

“Tem um grande problema hoje que é a rotatividade muito grande no mercado, que inclui lay offs e onboarding”, explica. “Então a gamificação ajuda nessa questão do engajamento e também da retenção”.

Além desses fatores, a gamificação no contexto corporativo pode ser aplicada em diversas áreas, desde o treinamento e desenvolvimento de colaboradores até a fidelização de clientes. Por meio de plataformas interativas e jogos digitais, as empresas podem criar experiências envolventes que motivem o engajamento e a superação de metas.

Para entender como isso funciona na prática, confira os exemplos de gamificação selecionados pelo especialista:

1. CPFL Energia

A CPFL distribui energia elétrica em diversos estados do Brasil e, para garantir a excelência no atendimento aos clientes, criou um programa de fortalecimento da cultura organizacional, definindo os comportamentos desejados de seus funcionários em diversas áreas a partir do slogan “Nosso Jeito de Ser”. 

Dada a capilaridade da CPFL era necessário que o projeto atingisse todos os colaboradores e suas diferentes realidades de vida para destacar o papel de cada pessoa no planejamento estratégico da distribuidora.

O projeto consistiu em criar um jogo para computador e mobile em que os participantes acompanhavam quatro personagens. Eles enfrentavam desafios relacionados aos comportamentos desejados pela empresa e precisavam encontrar maneiras de realizá-los com agilidade e simplicidade.

A campanha teve 99,3% de engajamento e 94,3% das atividades foram completadas pelos jogadores. O jogo “Nosso Jeito de Ser” foi uma das iniciativas de maior aderência na implantação do novo direcionamento da cultura da empresa.

2. Decathlon

Maior varejista de artigos esportivos do mundo, a Decathlon está instalada em mais de 70 países. Para melhorar o atendimento aos clientes nas lojas físicas, a empresa investiu na reestruturação dos treinamento dos funcionários no Brasil. 

O objetivo da marca era transformar os vendedores em especialistas dos produtos à venda, capacitando-os a auxiliar o cliente na decisão de compra. Para isso, os colaboradores passaram por treinamentos sobre todas as categorias de produtos comercializadas pela empresa. 

Essa expertise foi ensinada a partir de um programa de treinamento digital que engloba diversos cursos, inclusive alguns especializados sobre o universo dos esportes, entre eles natação, ciclismo, beach tênis, futebol e basquete. 

Foram treinadas mais de 1.500 pessoas que tiveram 95% de performance por cada módulo de treinamento. Como resultado, a marca melhora a experiência de compra dos clientes, ampliando seu encantamento e fidelização. 

Sempre que necessário a empresa faz um update na capacitação dos colaboradores a fim de atualizá-los quanto às novidades do setor.

3. Guiaderodas

O Guiaderodas é uma empresa de tecnologia fundada por um cadeirante com o objetivo de oferecer conteúdo para deficientes físicos, idosos e pessoas com necessidades temporárias, como gestantes, terem uma vida mais inclusiva e autônoma no que se refere à acessibilidade. 

A plataforma oferece treinamento e certificação para empresas criarem ambientes físicos acessíveis, além de adotarem práticas de inclusão a partir do engajamento da corporação e de colaboradores com diferentes perfis.

O jogo aposta no storytelling para contar a história das dificuldades cotidianas enfrentadas por um cadeirante, um deficiente auditivo, um deficiente visual, um idoso, uma gestante e uma pessoa contundida. 

Os participantes vivenciam situações do dia a dia como se estivessem na pele dos deficientes e vão acumulando pontos, moedas e medalhas a cada fase completada.

O programa ainda está em andamento e a média de desempenho é de 92% entre os participantes.

4. Heineken

O desafio da Heineken era motivar os estagiários a participarem dos programas de treinamento a fim de mitigar a falta de vontade, de estímulo e de tempo por parte desses colaboradores. A empresa contratou uma consultoria que desenvolveu uma estratégia de engajamento por meio da gamificação.

O projeto consistiu na criação de um jogo que simula um festival de música chamado Brew The Future Festival (BFF), que estimula os estagiários a desenvolverem cinco competências específicas representadas pela estrela de cinco pontas do logotipo da marca. 

No jogo, os estagiários são guiados por vídeos e conceitos criativos que amarram o festival como um todo, incentivando-os a participarem obrigatoriamente da trilha de treinamento. Como recurso para aumentar o engajamento, o game criou uma competição saudável entre os participantes, premiando-os por seu empenho. 

A estratégia teve ótimos resultados não apenas pela aderência junto ao público-alvo, mas especialmente porque os estagiários entenderam a importância de adquirir competências técnicas para trabalhar na empresa e crescer profissionalmente. Tanto que o BFF se tornou programa recorrente na empresa e atualmente está em sua terceira edição.

5. Saint-Gobain

A Saint-Gobain, uma das maiores fábricas para materiais de infraestrutura e construção civil do mundo, precisava engajar os vendedores brasileiros nos treinamentos sobre os produtos da empresa. 

O desafio era transformar um conteúdo técnico em algo prático e interativo para treinar os vendedores em um ciclo de aprendizagem adequado ao tempo de cada pessoa.

A solução foi criar uma plataforma com diversos treinamentos, batizada de Academia Abrasivos, acessada pela equipe de vendas e também por outras áreas da Saint Gobin. 

Para conquistar os participantes, a plataforma possuía diversas funcionalidades para gerar o engajamento necessário dos usuários com o conteúdo. A primeira delas era a customização de um avatar, criando uma conexão de pertencimento entre os vendedores que participaram de trilhas interativas de jogos e atividades, incluindo uma avaliação de seus conhecimentos técnicos.

A cada etapa concluída os colaboradores eram ranqueados e recebiam recompensas e moedas para serem trocadas em uma loja virtual. Os índices de performance dos vendedores podiam ser analisados e validados pelos gestores da plataforma.

Mais de mil colaboradores foram treinados na Academia Abrasivos e mais de 82% dos participantes tiveram bom desempenho no desafio. 

6. Sicredi

A cooperativa de crédito Sicredi desejava padronizar em nível nacional a ferramenta de gestão de contas utilizada em suas cooperativas. Para isso, era necessário implantar um projeto de treinamento eficiente que incentivasse e engajasse as cooperativas a trabalharem com uma ferramenta de gestão única.

A solução veio com o CRM Play. A partir de um universo gamificado de forte apelo lúdico e inspirador, a ferramenta levava os cooperados a um ambiente que unia realidade ao ambiente virtual.

No jogo, o mundo perdeu todas as cores e os participantes tinham a tarefa de reconquistá-las. Para alcançar esse objetivo os jogadores tinham que realizar ações e a cada etapa concluída recebiam recompensas.

A gamificação na Sicred teve 100% de engajamento e 91% de avaliação positiva dos mais de 4 mil participantes.

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Roberta De Lucca

Jornalista colaboradora do Trendings.

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